场景、节点与 Prefab
创建、打开、保存场景,分页读取真实层级;批量变换节点,创建和实例化 Prefab,并将每次写入纳入 Undo 事务。
场景快照 · 层级查询 · 批量修改 · 引用校验组件、资源与脚本
通过 AssetDB 搜索、导入、移动资源;创建或补丁 TypeScript,等待编译诊断后挂载组件,再绑定材质、网格和资源属性。
AssetDB · 编译诊断 · 脚本挂载 · 材质属性视觉验证闭环
捕获真实 GameCanvas 与多视口矩阵,进行像素差异比较、空白帧检测和 UI 边界检查,并把差异区域映射回运行时节点。
截图矩阵 · 像素比较 · 节点定位 · 布局校验预览与自动输入
启动、重载、暂停和单步推进浏览器预览;执行点击、拖拽、长按与键盘输入,在同一步中断言运行时状态和控制台错误。
点击 · 拖拽 · 长按 · 原子验证动画、渲染与玩法组件
创建和编辑动画剪辑,控制 Spine 与 Label;配置网格、材质、Shader、碰撞体、刚体和物理射线,覆盖常见玩法对象的制作与验证。
动画剪辑 · Spine · Mesh · 物理射线可靠执行与可恢复工作流
原生策略对动作分级,写操作串行排队并支持幂等键;任务级工作流记录步骤、检测冲突,并对已完成修改执行补偿回滚。
风险分级 · 幂等保护 · 冲突检测 · 回滚补偿